Lexique 3D
| Polygone | Comme pour une boule disco, les objets en 3D sont faits de facettes qui les composent. Ces facettes ont 3 (tri), 4(quad) ou plus de cotés. On nomme ces faces des Polygones |
| Edge | Les polygones sont de facettes a plusieurs cotés. On nomme ces cotés "Edge" en anglais, ou bords, appellés parfois arrètes en français |
| Vertex | Les cotés d'un polygon sont des lignes ayant deux points. Ces points sont només "Vertex" |
| Planar | Comme pour les petits mirroir de la boule discos qui sont 'plats', les polygons sont eux aussi plats, les vertex le composant étant alignés entre eux. Mais parfois ces points sont déplacés et le polygone devient 'croche'. On parle alors de polygones 'non-planars' només des ngons et sont à éviter en modélisation 3D. |
| Spline | Courbes vectorielles semblables aux courbes de Bézier de Illustrator ou de FLash. Elles servent souvent de matériau de base pour la modélisation 3D |
| Primitif | Formes géométriques tri-dimenssionnelles communes (sphere, cube, cylindre, etc) servant souvent de matériau de départ pour la modélisation 3D |
| Subdivision | Nombre de divisions polygonales, un peu comme la grosseurs des mirroirs de la boule disco (plus ils sont petits, plus il y en a !). Semblable au PPP en infographie (points par pouce)(p, la notion de subdivision fait référence à la résolution de l'objet, influencant la précision des courbes le composant et logiquement son poids et le temps de rendu.. |
| Render (rendu) | L'ordinateur doit calculer les interactions de lumière, de transparence, de relief, etc afin de produire une belle image. Ce processus peut prendre plusieurs heures pour une seule image. Ce que vous voyez lorsque vous modélisez est en fait une prévisualisation de basse qualité (preview). Le processus d'afficher la scêne en bonne qualité est nomé :faire le rendu. |
| Wireframe | Fait référence à la visualisation d'un objet sans sa texture ni ses polygones. Dans ce mode de visualisation, seulement les 'Edges' sont visibles, un peu comme la structure en FIL-DE-FER de certaines sculptures en papier mâché. Ce mode 'rayons X' est utilisé parfois pour étudier plus en détails la structure d'un objet et de ses polygones. |
| Topologie polygonale | Fait référence à la façon dont sont placés les edges d'un modèle ainsi que son niveau de subdivision. Comme la position des coutures d'un vêtement, ou bien la structure portante d'une maison, cette topologie invisible peut modifier l'apparence de l'objet, les stratégies de modélisation, ou comment un objet va réagir à la déformation, par exemple. On parle ainsi d'une 'belle' ou moins bonne 'topologie' des polygones selon l'objectif visé. |
| Projection | Lorsqu'une texture est appliquée sur un objets, comme le papier d'embalage d'une cadeau, il existe plusieurs 'facons' de l'emballer: par le haut, enroulé, découpé un carré pour chaque cotés, chifonnée, etc. On dira ainsi que la texture est 'projetée' sur le modèle 3D. Les principales méthodes de projections sont: planar (chaque cotés individuellement), cylindrique, spérique, paramétrique avec du UV mapping, ou même parfois dessinée directement à l'écran sur le modèle (3D paint). |
| UV Mapping | Méthode de projection d'une texture dans laquelle au lieu 'd'enrouler' la texture autour de l'objet de différente façons, c'est l'inverse qui se passe: on déroule l'objet 3D et on le 'couche' sur une image, un peu comme si, au lieu de coller des images-textures sur les différentes parties d'un t-Shirt, on découpait le t-shirt en différents morceaux qu'on 'dépose' sur des images, des couleurs, ou des textures placées sur la table. Cette technique, le UV mapping, permet plus de précision et de facilité pour la création de textures complexes sur mesure. |
| Bump (relief) | Fait référence au relief d'une texture. |
| Smooth (lisse) | Un polygone peut donner l'illusion qu'il n'est pas plat pour favoriser une impression de courbure, de rondeur à sa texture.. |
| Specular | Fait référre à la brillance d'un objet (son vernis !) |
| Ambiant | Fait référence à la lumière ambiante |
| Diffuse | Fait référence à la couleur d'un objet |
| Normal | Les polygones ne sont visibles que d'un seul coté."Normal' Fait référence à la direction vers laquelle un polygone 'pointe'. Parfois il faut retourner ('flip') des polygones qui sont à l'envers, ou activer le 'back culing' pour voir leur face cachée ('back') |
| Array | Il est possible de faire plusieurs copies d'un objet en même temps. |