Tutoriel la Camara BumbleBee
Par Hermès Maheu
Pour TIm.cstj.qc.ca
La voiture d'inspiration est une Camarro Bumble BEE
La carrosserie, la partie
la plus difficile à modéliser, est uniquement composée de Plane,
mais d'autres stratégies de modélisation sont possibles (cube-bollean cylindre, profil comme dans tutoriel Carrara, etc)
Les principaux (mais pas les seuls) outils de modélisation utilisés pour ce
tutoriel sont:
Au niveau des détails des edges (coupant ou arrondit), les principaux outils sont:
ainsi que le modifier MeshSMooth (ou TurboSmooth) (pour augmenter la résolution du
modèle et obtenir des courbes plus précises) et Mirror (pour travailler sur seulement la moitié de la voiture, c'est plus facile
ainsi).
La touche SHIFT est utilisée aussi pour faire des
copies d'objets, ou de....edges (utilisez aussi des SmartExtrusion)
Choisissez judicieusement
vos images de références. Donnez-leur des dimensions de canevas identiques dans
Photoshop si nécessaire.
Il en existe plusieurs sur le web, par exemple:
http://www.the-blueprints.com/ (faut s'inscrire...)
http://www.vsrnonline.com/Mags/MM/MM_Plans_1.htm
Prennez mes images de référence pour la camaro de ce tutoriel ici (format .zip)
Faites un plane pour faire la capot, le placer en vertical. Replacez les vertex judicieusement, respectez le edge flow..
Répétez avec un plan de coté. Utilisez un spline rond pour faire un shape merge qui va découper l'aile.
Placez le plane et faire minutieusement un weld des vertex pour les attacher ensembles. Repositionnez les vertez en vue de haut.
Titrer une copie des edges (avec shift) de l'intérieur de l'aile pour faire les bords comme dans l'image.
N'hésitez pas à faire des Connect, des Cut et des Loop pour travailler plus vite et ajouter des lignes pour prévoir une belle modélisation. De plus, évitez les polygones ayant plus d'un coté, et le moins possible de polgones triangles.
Continuez à modéliser. Ajoutez un plane pour le devant. Attention de bien prévoir la bonne subdivision pour connecter avec le travail déjà fait. Ajoutez des lignes avec connect ou cut si nécessaire.
Placez les vertex en prévision de faire un weld des vertex des bords.. Replacez, replacer, toujours, dans toutes les vues. Faire des saves multiples.
Ajouter les fenêtres de cotés avec la même technique. Sans cesse, repositionnez les vertex selon le plan désiré. Attention de bien fusionner tous les vertex.
Faire la portière avec un autre plane. Faire la même chose avec un autre plane placé au devant.
Faire l’aile arrière avec la même technique que celle du devant. Suivez le plan.
Même technique avec le
toit:
Sans cesse, repositionnez sans relâche les vertex selon le plan désiré.
Sans cesse...
Shape merge pour les trous des phares et la grille au devant. On nettoie en effaçant les points superflus, en fusionnent d'autres avec weld, colapse ou target weld.
Faites des extrusions vers l'intérieur pour les trous..
.Essayer un MeshSmooth pour voir...hum, pas fort...:(
C'est normal, il y a
plusieurs erreurs dans notre modèle maintenant, comme des polygones ayant plus
de 4 cotés (8 ici, horreur !):
Améliorez encore la
modélisation en vérifiant le résultat avec un mirror et
le meshsmooth.
Par exemple, ajoutez des chamfer sur les bords pour un
meilleur résultat que seulement des crease edge.
Nettoyez si nécessaire en fusionnant des vertex ensembles. (souvent le cas avec des chamfers).Améliorez la topologie en ajoutant des lignes avec cut qui vont jusqu'au bord du modèle. Respectez le edge flow lorsque vous placez vos cut. Attention de ne pas alourdir le modèle pour rien et essayer de garder le nombre de polygones et de division au minium, tout en respectant le plan.
Attention en nettoyant, parfois des points sont en doubles et pas fusionnés (weld). Parfois il faut étudier le géométrie un peu pour trouver les erreurs (bouger des polygones ou des vertex juste pour voir comment ils sont attachés et faire undo ensuite.. Comme dans l'exemple ici, le meshSmooth semble indiquer une erreur:
en fait, un point en cache deux ! Pour
réparer l'erreur, il suffit de fusionner les deux points ensembles. Je commence par tasser le vertex pour découvrir celui en dessous.Notez que
pour faire des weld ou des target weld, les
vertex doivent résider sur le même edge, ou bien ne pas
avoir de polygone qui les séparent (effacer celui-ci si il est dans le chemin
comme dans cet exemple)
Les chamfer ont tendance à ajouter plein de points et nécessitent beaucoup de nettoyage
difficile. Parfois seulement bien utiliser les bords coupants et les vernis
font le travail (crease edge et smoothing groups)
Avec un smoothing group séparé pour certaines zones
Et des crease edges pour d'autres:
Le résultat sera bien plus convainquant:
Ajouter un modifier Mirror et un Meshsmooth pour reperer les erreures. Souvent elles sont dues à:
Attention aux polygones à trois coté, ou plus de 4 (pire). Il faut les éviter. Modifiez la topologie pour les éliminer, tout en respectant le modèle.
Par exemple ici, la première image contient plusieurs triangles qui devraient idéalement être supprimés. Des edges ont été supprimés dans l'image du milieu, et des nouveaux edges ajoutés avec l'outil CUT dans la troisième image. Remarquez qu'il n'y a pas de triangle dans la troisième, seulement un faux triangle, mais qui a bien 4 cotés, ce qui n'est pas chic, mais valable.
Mais attention aussi de respecter les exigences liées à la géométrie de l'objet. Ici le edge flow est parfait, mais la courbe autour de l'aile est perdue (en bleu) et sera difficile à rendre visible si c'est nécessaire.
Le edge flow, ce n'est pas seulement l'absence
de triangle et Ngons, mais aussi la pureté des edges loops (lire
courbes fluides et lignes bien droites). Par exemple, ici le point a été
replacé afin de respecter un meilleur edge flow.
Remarquez que le point est déplacé SUR
Attention de bien ajuster
les smoothing groups (vernis), les crease edges(bords tranchants) et les vertex weight (jouez
pas trop avec pour le moment...)pour bien distinguer les parties de la géométrie de votre modèle.
Par exemple, ici le bord de l'aile a le même smoothing group que le reste de la voiture, alors soit lui en
donner un autre, soit modifier le crease edges pour encore plus de contrôle.
Donne ceci avec le crease edge à 1 pour les edges du bord de l'aile (vu avec le MeshSmooth ici)
Certaine parties de cotre modèle doivent être bien droites, et les vernis ne font pas de miracles dans ces cas-ci: la géométrie doit être parfaite. C'est le cas par exemple ici de du bord des ailes, ainsi que des épaules de la voiture, ou bien le rebord du menton. L'outil MAKE PLANAR, est essentiel pour remettre un série de polygones droits entres eux ou replacer bien droits des polygones ayant été déplacés durant le processus de modélisation. Ces zones peuvent être, par exemple, le toit, la vitre (qui doit être bien à plat pour la majeure partie), le capot parfois, les épaules, les arches des ailes, le devant (il n'est pas sélectionné dans l'image ici mais il a été fait), etc.
Par exemple, ici l'arche de l'aile doit être remise droite.
Avant
Une rotation est peut-être nécessaire par la suite pour replacer tout ça
conforme au plan
après
Parfois c'est des vertex qu'on veut remettre droits. Aligner ceux-ci sur un ou plusieurs axes est peut-être la solution? (Z et Y dans l'exemple plus bas)
Au contraire, parfois il faut adoucir la transition entre des polygones pour enlever des bosses ou rétablir la douceur des courbes et le la géométrie (l'équivalent d'un blur en 2D ?!), corriger des polygones ayant été déplacés par erreur, etc. Sélectionner les zones à adoucir, et faites un RELAX: Attention de bien utiliser les options et de vérifier que vous ne bousillez pas trop votre travail déjà fait. Parfois un make planar devra être refait sur certaines partie qui on été Relaxées, ou vice-versa.
Ajouter les éléments supplémentaires avec des primitifs (cylindre=phares; grille=plane +modifier latice; pneu=spline+Lathe, etc).
Quand vous êtes prêt à finaliser le modèle (terminé la modélisation) , enlever le meshsmoot (si il y en a un, laisser le modifier Mirror, et faire convert to poly. Continuez à modéliser (scale) jusqu'à satisfaction, mais attention de conserver la symétrie. Il est facile de refaire la symétrie par la suite si briser celle-ci par erreur, simplement effacer la moitié du modèle, et recommencer le mirroir.
Ensuite fusionnez (welder ) les vertex du milieu. Attention de ne pas sélectionner les points qui risquent de fusionner par erreur. Refaire ensuite ces points délicats deux par deux .
---"
Ajouter une texture par
exemple car paint :
Voici des exemples de configurations textures/éclairages/environnement :
--Rien du tout, ni même un
minimum de tint::-->
Avec un environnement de Ambient/Reflective Occlusion et un peu de tint
Avec une image en environnement et un peu de couleur dans le Ambient/Extra light de la texture (humm, pas trop une bonne idée... perte des highlights ?...)
Avec ce même environnement vec un mapping sphérique (notez les réflexions dans le capot sont différentes, plus réalistes...)
Dernier truc d'éclairage, parfois aussi des panneaux blancs (texture avec du SELF ILLUMINATION comme toit, et/ou sur les côtés, pour simuler des éclairages plus industriels (studio, néons, garages, etc)
Vous pouvez aussi utiliser votre image de montage comme fond (Alt b) dans la vue caméra pour enligner les perspectives (attention d'utiliser une lentille sur votre caméra semblable à celle de votre photo de fond !)
Vous pouvez faire plusieurs rendus avec les différents effets, et les fusionner de différentes façons dans Photoshop. N'oubliez pas d'utiliser le format .tif ainsi que le alpha channel pour le découpage !
Ne cherchez pas à faire la ressemblance parfaite pour ce premier travail de véhicule, essayer surtout de faire un beau modèle inspiré des grandes tendances, passées ou plus classiques. Vous pouvez y ajouter une petite touche personnelle et créative. N'hésitez pas à faire des retouches dans Photoshop.